Dibalik pembuatan Game "Assassin's Creed"


     Seri video game Assassin's Creed dari Ubisoft yang kini telah mencapai judul kelima (Assassin's Creed III) dikenal sebagai permainan yang menyajikan gameplay terbuka di tengah tempat-tempat historis yang tervisualisasi dengan indah.

Dalam seri game ini pemain menjelajahi lokasi-lokasi bersejarah, seperti kota Istanbul pada zaman Ottoman, Roma dalam masa Renaissance, serta Amerika Serikat sewaktu dilanda perang saudara. Semuanya ditampilkan dengan detail lingkungan dan arsitektur yang akurat sesuai era masing-masing.

Untuk mewujudkan itu semua diperlukan kerja keras yang tidak sedikit, mulai dari riset sejarah, kunjungan ke lokasi yang sesungguhnya, hingga proses pengembangan lingkungan dalam game. Nah, di sinilah Richard Wych Bharata Setiawan, seorang kelahiran Indonesia, memainkan peranannya.
ubisoft


Lulusan Desain Komunikasi Visual Universitas Trisakti ini menjabat sebagai Level Artist di studio besar Ubisoft di Montreal, Kanada.

Sebagai perancang lingkungan game, Richard terlibat dalam pembuatan sejumlah game dalam seri Assassin's Creed, termasuk Brotherhood dan Revelations yang merupakan ekspansi dari judul Assassin's Creed II. Dia juga turut menangani proses desain dalam seri game populer lain bikinan Ubisoft, yaitu Prince of Persia.

Dari lokal ke mancanegara

Richard tidak serta-merta melompat ke Kanada begitu lulus kuliah. Pria yang akan segera menikah dalam waktu dekat ini mengawali kariernya sebagai desainer grafis di Forhet pada 2005. Lebih kurang setahun kemudian, dia bergabung dengan Matahari Studios—sebuah pengembang game lokal—sebagai special effects artist.

"Kebetulan, saya lalu dapat informasi bahwa Ubisoft akan membuka studio di Asia Tenggara," ujar pria yang mengaku belajar mendesain obyek-obyek dalam game secara otodidak ini.
geekbox.net Salah satu setting lokasi di game Assassins Creed III


Jadilah Richard mengajukan lamaran sebagai special effects artist. Tetapi, posisi yang diinginkannya itu ternyata tidak tersedia. Richard lantas nyemplung sebagai level artist dan modeller di Ubisoft Singapura pada tahun 2008 silam. Dia adalah salah satu dari dua orang Indonesia yang tergabung dalam tim awal studio Ubisoft Singapura yang berjumlah 25 orang.

"Ketika itu ada kejadian lucu di mana saya diminta mengisi form pekerjaan. Saya diberikan laptop, tetapi keyboardnya menggunakan bahasa Perancis. Lama sekali saya mengisinya karena harus mencari huruf yang tepat satu per satu, ha-ha-ha," ujar Richard sambil tergelak ketika mengenang pengalamannya tersebut. Maklum, Ubisoft adalah perusahaan asal Perancis. Rupanya mereka lupa membawa peralatan yang cocok untuk kawasan Asia Tenggara.

Tiga tahun bekerja di Singapura, Richard lantas pindah ke studio utama Ubisoft di Montreal, Kanada, di mana dia bermukim hingga kini.

Pengalaman Richard menggunakan keyboard berbahasa Perancis berlanjut dalam bentuk yang berbeda di Montreal karena bahasa Perancis adalah bahasa utama di kota itu. Richard pun makin getol belajar bahasa Perancis. "Sekarang sudah tidak kaku lagi berbahasa Perancis meskipun masih harus banyak belajar," ujarnya.

Pekerjaan kolosal


Melihat tampilan dunia dalam seri game Assassin's Creed yang luas dan begitu mendetail, dapat dibayangkan bahwa pembuatnya pastilah bekerja keras untuk merealisasikan lingkungan game dari gambaran konsep yang ditetapkan sebelumnya.

Di studio Ubisoft, sebagian besar tanggung jawab ini berada di pundak art director yang memberikan arahan seputar rancangan game pada sejumlah sub-bagian, termasuk character design dan level designer yang menjadi atasan Richard.

"Kalau diumpamakan, level designer membuat 'mangkuk' lingkungan dunia game berikut 'level box' yang mewakili obyek-obyek dalam dunia game. Level artist seperti saya kemudian mewujudkan dunia itu sesuai arahan," jelas Richard mengenai bidang pekerjaannya.

Dari situ, Richard bersama tim level artist memikirkan kira-kira arsitektur seperti apa yang sesuai dengan setting game, lalu bekerja membuat obyek-obyek dan lingkungan dalam game berdasarkan referensi yang didapat berikut limitasi interaksi dalam game yang ditetapkan oleh programmer.

Kadang proses ini bisa membuat pusing tujuh keliling. Richard memberi contoh salah satu level dalam game Assassin's Creed: Brotherhood yang menampilkan reruntuhan Colosseum di Roma, Italia, lengkap dengan ruang-ruang bawah tanahnya.


gamesradar.com Colosseum dalam game Assassins Creed: Brotherhood


"Kami harus membuat Colosseum sesuai dengan keadaannya pada abad ke-15, tahun 1400-an, sementara gambar-gambar referensi yang tersedia hanya dari tahun 2000-an," ungkap Richard. Kendati demikian, nyatanya di tengah keterbatasan itu tim pengembang Ubisoft tetap berhasil memvisualisasikan desain Colosseum yang megah.

Ketika itu, Richard antara lain bertanggung jawab membuat setting dungeon atau ruang tahanan bawah tanah di Colosseum yang juga dipakai sebagai arena kejar-kejaran menggunakan kuda di dalam game. "Proses pembuatannya lama sekali, tapi ketika dimainkan dalam game, lima menit saja level-nya sudah lewat, ha-ha-ha," ucap Richard.

Dalam proses pembuatan game, Ubisoft menerapkan sistem milestone atau target pencapaian dalam kurun waktu tertentu. Jika sudah dekat waktu deadline, Richard kerap lembur demi merampungkan pekerjaan.

Tantangan dalam melakukan proses desain lingkungan game itu pun selalu mengalami eskalasi dari judul ke judul. Menurut Richard, ini karena Ubisoft selalu meminta rancangan yang lebih detail untuk game berikutnya. "Pengerjaan dari Assassin's Creed II ke Brotherhood lalu setelah itu ke Revelations, misalnya, selalu harus disertai dengan peningkatan kualitas sehingga kami harus bekerja lebih giat lagi."

Saat semuanya sudah selesai, dunia game kemudian digabungkan dengan bagian-bagian lainnya, seperti karakter game hasil rancangan character artist dan fashion designer yang juga dibuat berdasarkan referensi faktual.

Hasil karya Richard bisa dilihat di serangkaian judul game dalam seri populer ini, mulai dari Assassin's Creed II, Assassin's Creed: Brotherhood, Assassin's Creed: Revelations, hingga yang terbaru Assassin's Creed III, yang tersedia untuk platform PC dan konsol game, seperti Xbox 360 dan PlayStation 3.

Gerilya

Richard mengaku menikmati bekerja di studio terbesar Ubisoft di Montreal. "Suasananya cair, kekeluargaan. Semua karyawan, misalnya, makan siang bersama tanpa memandang posisi atau jabatan."

Meski begitu, pria yang mengaku suka main game untuk melihat-lihat desain lingkungannya dan mencari inspirasi ini masih menyempatkan diri pulang ke Tanah Air dengan memanfaatkan waktu senggang antarpembuatan judul game.

"Kebetulan, sekarang lagi in-between, jadi bisa pulang ke rumah," ujar Richard ketika ditemui KompasTekno di sela-sela gelaran Indocomtech 2012 di Jakarta, November lalu. Saat itu, seri game terbaru yang turut ditangani Richard, Assassin's Creed III, memang telah rampung dan baru dirilis ke pasaran.

Soal industri game di Indonesia, Richard mengatakan bahwa sebenarnya terdapat banyak talenta berbakat di Tanah Air. Hanya saja, menurut Richard, di samping belum adanya investor besar yang berani mendanai pembuatan game seperti Assassin's Creed, ada hal lain yang sedikit mengganjal kemajuan dunia game Nusantara dalam mengembangkan game berskala besar.

"Banyak yang bagus, tapi kebanyakan dari mereka bergerak seperti pejuang gerilya zaman kemerdekaan, yaitu terpisah-pisah antardaerah. Seandainya saja bisa disatukan, tentu bisa kuat sekali," ujar Richard.

Bagaimana dengan para rekan seprofesi yang memutuskan untuk mengadu nasib di negeri orang, seperti Richard sendiri? Menurut dia, hal tersebut berkaitan dengan besarnya penghargaan atas karya mereka yang bisa diperoleh di luar negeri.

"Namanya juga memenuhi kebutuhan hidup. Di Indonesia banyak talenta pembuat game berkualitas internasional, tapi penghasilannya kurang. Seandainya keadaan itu berubah, pasti semua yang bekerja di luar negeri akan pulang kampung dengan senang hati," tandasnya.



SUMBER

0 comments:

Post a Comment